LUNES DE 20 A 22 hs
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4º Programa - Juegos


Tradicionales, juegos de estrategia, juegos de rol, sexuales, juegos de naipes, videojuegos. Y muchas más clasificaciones ordinarias. La cantidad de participantes puede ser individual o personal, de parejas o grupal. El objetivo del juego se completa cuando se realiza la participación y creación de un espacio propio (un parque de diversiones o una sala de naipes) y un tiempo imaginario (la duración del juego) y distinto. A partir de ahí, los participantes construyen solidaridades y rivalidades efímeras que terminan en la victoria de un bando sobre la derrota del otro. (Puede pasar que no haya ni ganadores ni perdedores, como en los juegos de rol). De destreza mental o física, el juego se utiliza a veces para estimular las habilidades de los niños, se desarrolla en tiempos de espera durante un viaje extenso, se encuentra en lugares clandestinos caraterizados por la apuesta, la trampa y el vicio.

Battle Royale o la estrategia para vencer a la muerte

A principios del tercer milenio la situación en Japón se vuelve insostenible En las aulas los alumnos están fuera de control y provocan boicots masivos. En respuesta a esta situación el gobierno crea la ley del Battle Royale. Según esta ley cada año es elegida una clase al azar entre todos los institutos japoneses, para ser llevados a una isla en la que tendrán que luchar entre ellos durante tres días o hasta que solo quede un superviviente. Por supuesto, no les dejarán matarse con sus propias manos, cada uno recibe un kit compuesto de víveres, un mapa de la isla y un arma. Entre el gore y la comedia negra, el film dirigido por el veterano Kinji Fukasaku (72 años) es el prototipo futurista de un juego de estrategia para combatir a la población rebelde. Beat Takeshi (Takeshi Kitano) representa el papel de presentador y juez en el siniestro juego, entregando las armas (pistolas, cuchillos, granadas, katanas, tapas de cacerola) y luego, anunciando las bajas por megáfono. La escena en la que los estudiantes ven un video explicativo de las instrucciones a seguir aparece como el preludio de las competencias que tendrá que desarrollar cada participante según el arma que le haya tocado en suerte. La estrategia determinará la superviviencia.

El experimento de ser verdugo o víctima

En 1971, el Dr. Philip Zimbardo de la Universidad de Stanford (California, Estados Unidos) realizó un experimento en el que dividió a veinte personas en dos grupos, para que durante catorce días interpretaran cada uno los roles de presos y carceleros, en una cárcel ficticia montada con servicios de seguridad para saber qué ocurría dentro y salvaguardar la integridad de los voluntarios. Tanto en el experimento real como el recreado en el film del alemán Oliver Hirschbiegel (El Experimento, 2001) los voluntarios recibían una compensación económica y eran elegidos para su rol después de realizarles tests psicológicos. La única diferencia entre el film y el trabajo realizado por Zimbardo es que en aquél los voluntarios son escogidos a través de un anuncio en el periódico y se prestan a él desde taxistas a imitadores de Elvis, mientras que en el experimento de Stanford son colaboradores y alumnos.
El proceso de alienación de los voluntarios durante el experimento deviene en una activación de sus instintos más primitivos, llegando a aceptarse o infligir los castigos más viles, despertándose la sensación de poder y el enfrentamiento entre líderes (como si fuera una lucha por el territorio o por la hembra). La correcta interpretación del rol es vital para lograr la supervivencia en la cárcel-experimento.

Funny Games. Adivina adivinador

Primera secuencia de la película: un matrimonio, en coche, de camino a su casa de campo, va jugando a adivinar compositores de ópera; de pronto esa melodía es sustituida por una atronadora y agresiva música del grunge más extremo. La placidez de lo cotidiano se ve enturbiada por una violencia absurda, sin sentido. Los psicópatas lo son porque sí, no hay ninguna justificación ni capacidad por el análisis. "¿Por qué? ¿Por qué no?", dice un diálogo. Ellos siguen su propia lógica, y matan para divertirse. Para ellos no es más que un juego, un juego divertido. Los juegos tradicionales como adivinar donde está escondida una cosa y repetir al que la busca caliente, tibio, frío o del estilo adivina adivinador se suceden en el film con la misma naturalidad del que toma la muerte como una distracción.
Michael Haneke filma Funny Games en Austría en 1997 y vuelve a rodarla en norteamerica diez años después, plano por plano. Un recuerdo de la locura de Werner Herzog al filmar plano por plano el Nosferatu de Friedrich Murnau; con la diferencia, en Haneke, de tratarse una versión de la propia versión. Un juego donde otros actores interpretarán los mismos papeles que otros han interpretado antes. Un juego teatral y cotidiano.

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